주제:요약한 렌더 파이프라인 이해 1.input assembler(입력 조립) 정점 정보를 정점 버퍼에 담아 전달 2.vertex shader(정점 쉐이더) 전단계(1단)에서 받은 정점들의 정보로 도형은 생성되었지만 공간 좌표계를 변환 M->V->P(순서로 공간좌표계 변환) M.모델공간(오브젝트공간) 오브젝트->월드 각 오브젝트마다 자신의 피벗 위치를 원점(0, 0, 0)으로 하는 좌표 공간을 갖고 있다 이것을 월드는 단 하나의 위치를 원점으로 하는 좌표 공간으로 바꾸는 과정 V. 카메라공간 월드-> 카메라 카메라 공간은 카메라의 위치가 원점(0, 0, 0)이고, 카메라가 바라보는 방향이 +Z축인 공간을 의미한다 P.프로젝터공간 카메라공간-> 클립공간 화면에 렌더링 될수 있는 영역을 나타나는 절두체 절두..